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ナポレオンについて語らないか

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/17 16:19:27 ID:RsNRmDnf
ややこしいけどやってみればわかるその面白さの割に知名度が低いうえ、
大富豪並みにローカルルールが多くてゲームを始める前に殺伐としてしまいそうな困ったゲーム、
ナポレオンを語りませんか?

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/17 16:30:59 ID:RsNRmDnf
3ゲットされるのはいつの日か。


私は小学生のころPCのゲームでナポレオンを知り、
一時期は学校に広めてやっていて、それからは結構疎遠になっていたのですが
最近になって無性にやりたくなり、またパソコンでやっています。

よく触っているのはSdCナポレオン。
(ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html)
その他検索するといろいろ出てきますが…
テンポの良さ、操作のしやすさ、カードの見易さとローカルルールの好みでずっとこれやってます。暇だと通しで40ゲームぐらい。

でもナポレオンは対人でやりたいなぁ、とやっぱり思うところ。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/17 21:05:30 ID:WO4PhITN
良いオンライン対戦ないかなーとは思う。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/17 23:03:34 ID:NOjPh4w2
「一番面白いトランプゲームは・・」
http://hobby5.2ch.net/test/read.cgi/card/1092246724/l50

ここがほぼナポレオンのスレになっています。ルールとかも解説してますんで
よかったら一読してみて。

5 :1:04/09/19 13:01:56 ID:7SSQHo+Q
おぉ、ありがとうございます。
スレタイで検索しても見つからなかったからてっきりスレ無いもんかと…

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/20 00:30:30 ID:MSe3+DNp
>>4にも貼ってきた。
やっぱスレタイ検索のことを考えて、語るならこっちがいいと思う。
向こうはたまにナポ以外のゲームの紹介が入るしね。

http://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se158623.html
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se195647.html
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~gleesft/susi/
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8755/asobou.html
ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se091750.html

>>2も含めて関連ページを発掘しておいた。
ついでに12人目のナポレオンも追加。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/20 02:30:21 ID:9u/pQ5wV
ナポレオンは男前だー

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/20 14:31:45 ID:lqDPiSlP
ナポレオンの欠点は大富豪と比べて人数の制約が厳しいことかな。
ほとんど5人専用ルールだし、たまに見かけても4人用だ。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/22 10:59:32 ID:o6i+h0Fh
3人でやれないこともないんだけどなー。

>>6 の12人目のナポレオンは好きだ。


10 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/22 12:16:52 ID:cF5KV4lw
ハンゲームにナポレオン作って欲しいな。
あのサイトしか人数集まらんでしょ。
問題はルールと点数制度かな。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/22 18:02:35 ID:cF5KV4lw
俺はこのゲームのサクサク感が好き。
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se042910.html
コンピュータはちょっと頭悪いけど。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/22 22:04:34 ID:hVNvIf/r
眼鏡の人のしゃべりそこそこ上手いよな

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/23 00:08:34 ID:gSw4u9zX
>>11
シェアウェアはなぁ・・・

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/23 09:03:55 ID:gZff6QWf
>>13
たしかに迷う所やけど、
630円分の価値はあるかも。
結局時間潰しにしかならんが。
ここでパスワードかくと反則だもんね
言いたいけど・・・

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/23 12:05:00 ID:gSw4u9zX
それだけしかないならともかく、無料でそこそこよいできのがあるからな。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/24 21:57:31 ID:jkvE45XY
ナポレオン
http://www.cyberoz.net/city/pocket/napo.htm

Win95時代からやってます
今では思い出したときに・・・

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/25 13:52:41 ID:88WQcT2F
スペードを切り札にするのは難しい一方、ハートを切り札にすれば
さっさとよろめきを炙り出すことができるので有利だよな。


18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/25 20:38:58 ID:zCOaMiaP
よろめきって滅多に当たらないからなぁ。
スペード切り札だと、序盤にマイティを出すついでに切り札を刈れるし、
もってないときは正Jも炙れるから一長一短かと。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/26 00:22:41 ID:D3HGNHp0
>>18

お願いマイティでなければ、結構よろめきって出来ると思うけどな…。
終盤までマイティが出ず、ナポレオン軍がハートをあまり切らなければ、
あっさり最後にひっくり返すことも出来るよ。

一番むかつくのは、お願いマイティでよろめき食らった時かなw
スペードを1枚ももっていない&ハートのQをもってる確率って低いのに…。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/27 10:02:27 ID:Ats+VJBF
俺はよろめきなんて確立的にありえない物だと思ってるから、
稀に狙いすましたように喰らうとショックで打ちひしがれて立ち直れないね。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 11:50:21 ID:8p9J7z1A
「一番面白いトランプゲームは・・」
http://hobby5.2ch.net/test/read.cgi/card/1092246724/l50
の>>132へ
独り立ちのときの点数計算はどうするの?
割り切れない時ない?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 12:04:52 ID:81En+WZB
個人的に得点は固定の方がいいと思うな。
その方が低い宣言での成立を阻止しようという駆け引きが楽しめると思う。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 12:47:44 ID:8p9J7z1A
基本点数+枚数による点数はどう?
例えば
ナポ  +10+2α(+20+4α)
副官  +5 + α
連合軍 −5 − α(-5 - α)
αは宣言枚数からの差()内は独り立ちのとき。
ナポが負けた時は符号を逆にする。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 12:50:07 ID:8p9J7z1A
ところで、なんでみんなsageでレスするの?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 13:42:14 ID:nnaQFigc
麻雀よりマイナーで人数もたくさんいるんだから、シンプルな計算に限るよ。
ナポレオン軍・連合軍それぞれ勝ったほうに属していた人に+1点。
これで7番勝負して一番得点の多い奴が勝ち。
同点ならば、1位が決まるまで1ゲームずつ延長。
実際にプレーすると、トップで5点、ビリで2点ぐらいになるよ。

まあ、マニアが集まると徹夜覚悟で "Cent jour(ナポレオンの百日天下)"
といって、百番勝負したこともあるがw

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 13:56:23 ID:81En+WZB
>>25
ナポレオンが一番高得点という風にした方が好み。
やっぱみんなナポレオンになりたがった方がおもしろいと思うので。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 15:28:25 ID:yVXaNT4k
>>26

じゃあ、別スレに出てたのを借用w

一人ナポ……・勝ち+4 負け−4
ナポレオン……勝ち+2 負け−2
副官…………・勝ち+1 負け−1
連合軍………・勝ち+1 負け−1
4人連合軍…・・勝ち+1 負け−1

これで、ゼロサム方式になりますね。
この場合、やむなく一人ナポになった場合(確率的にはナポレオンの7%前後)の
リスクが非常に大きくなる欠点はありますが……。

28 :(`・ω・´) ◆Hanae8O8B6 :04/09/28 18:08:28 ID:6dg2OF7l
                             ,,,,,,,,,,,,------,,,,,         _,,,-'''~ア
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             ヽ''''-,,,_''''''---,,,,,,,,,-'''              : : : : ''''-,_,,,,-';;;;;;/ /
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           _,,-'''二--''-'{  ; }: ::i: :;i=i==i  {: : ::i     i: :/  ∀==i: : : : {  : }=ー,,: : :: :ヽ、
           /,-;';~: ::,-'': : ; '---' : : :://';;;;;i0i;;i ヽ::::i    ノ/  /;;;;;;i0i;;ヾ: : :'---'ヽ'::-,:: ''-=-,,ヽ
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               リ    ヽ :i ヽ .i: ::i   ~''7-,,,,,    ̄ ̄ ,,,,-'T  /: :/i/ v  レ
                     ヽ} リ ヽ;:i   /  / ~''''''-''''''~ ヽ ヽ_i: :/ リ 
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                  /: : : : / i i i/  i:''-,,,_: / ヽ  ヽ ヽ ヽ: : : XY /ヽ : :{

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 21:36:24 ID:D6Tb2Mbb
うむ、ageるとこういう弊害が。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/29 02:22:45 ID:y20fJIiA
ゼロサムにしたいってことは賭けるってことなんだろうな・・・
>27の加点だけ採用して、規定回数か得点に達した時点での順位ウマ及び点差で賭けるのは駄目なのか?
やはりある程度のゲーム数で切った方がゲームのメリハリも出るし、順位ウマがあるとトップ独走でもやる気が違う

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/29 18:36:39 ID:9vcoF+Jb
>>27
そこでこうする

一人ナポ……・勝ち+8 負け−4
ナポレオン……勝ち+4 負け−4
副官…………・勝ち+2 負け−2
連合軍………・勝ち+2 負け−2
4人連合軍…・・勝ち+1 負け−2

故意に一人ナポ(独り立ち)して
点を稼ぐという方法もあるが。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 13:10:58 ID:srcm/xzx
それなら2-3のときのナポレオンの勝ち点を負けの−よりも減らす、とかしないと不公平なような。

ナポレオンの勝率って結構高いからね。。。結局はカード運勝負になってしまう。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 15:53:29 ID:MH951BBT
対人ゲームの適度な不公平さは駆け引きの元だとも思うんだが・・・

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 18:59:13 ID:3pffyN6U
一人ナポレオンって、最初からバラしたりするとゲームそのものがつまんなくない?
個人的には一人ナポレオンの状況になったら、カードを切りなおししてほしい。

一人ナポレオンがないと仮定するならば、
実際には、ナポレオン20%、副官20%、連合軍60%の確率になる。
連合軍でも楽しめるという意味で、>>25に一票。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 19:54:31 ID:6z+RMdC2
>>34
最初にバラすのがいけないんじゃ?
うっかりなっちゃったりしたりして、必死に隠したりするのも楽しいと思うぞ。
あとナポが高い得点でも連合も楽しめるでしょ。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 21:55:23 ID:UvmMa6Yl
>>35
えー34ですが、意図的にバラすということではないですよ、もちろん。
連合軍にイニシアチブを取られてたら負け札を切らされて
結果的には副官指名札を晒すハメに……。
早い段階で一人ナポレオンがばれたら、ほぼ勝ち目はないわけで。
つまり、一人ナポレオンの場合は、とにかく勝ち札をひたすら切って
勝ち逃げせざるを得ないでしょう?

一人ナポレオンの勝ち負けって、駆け引きではなくて、
手札に勝ち札をどれだけ持ってるかで決まる感じがやなんだよね。
手札の良し悪しはまったくの偶然なんだから、与えられた役割を
ストイックにこなすことに面白味があると思うんだけど……。



37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 23:20:51 ID:6z+RMdC2
副官だって最初にバラることもあるしなぁ。
それも含めておもしろさだと思ってる。
個人的には一人ナポルールは好きな方だな。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/03 14:53:58 ID:3XU8ZdF8
不意湯将軍に負けた

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 15:47:41 ID:sf4DOPKq
トランプマンに負けずにあげ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 09:35:47 ID:QrmfTzYk
手札がめちゃくちゃ強くて(役札・ジョーカー・一周目に出すエース・よろめきが全部そろってるとか)
パー負けしそうな時、17〜19でナポになるぐらいならいっそ20で立ったり、
わざと一人立ちしたほうがいい時ってない?

まぁそれでこけたら笑いものだからなかなか踏み切れないんだけど。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 12:12:48 ID:h5j0eBJA
俺のところはシベリアルール(全取りすると負けるやつ)ないなぁ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/10 12:34:46 ID:D1BK72gh
まあ、細かいルールの差もあるんだろうけど、ナポレオン宣言するにあたって
16枚以上の競り合いになることってあります?
CPUのフリーソフト相手にすると、せいぜい15枚までしかならないし、
それでも結構連合軍に返り討ちにあってるけど…。
全取りなんて、50回に1回ぐらいしか発生しないんだけど…。


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/12 10:20:34 ID:lgXrg+bn
>>42
パソコンでやってる限りはそうないけど、人間同士でやってるなら意外とある。
絶望的になった連合軍が、「全部片っ端からナポにつけてまえ!」と叫びだして。


44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 01:47:47 ID:3ro8bPJi
age

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 20:54:53 ID:hgKpu9lH
個人的には切り札なしのルールが好きなんだけど、
このルール採用してるところってほとんどない?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 23:03:28 ID:RApSZbxe
ノートランプならわかるけど、常に切り札なしだったらシラネ。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 23:54:17 ID:Nt3Yb9AA
俺、前スレ?というか「一番面白い・・・」を立てた人間ですが、こっちを本スレにしましょう
たしかにスレタイが悪かった

>>27
そう、その方式だと一人ナポになった時のリスクが高すぎる
でも俺のやってたルールでは、一人ナポになるかどうかは最後まで選択できるようになってた
具体的に言うと、宣言枚数+1で副官変更出来るという事です

それだとナポレオンが圧倒的に有利だと言う人もいたんだけど
それはあまり問題ではないんじゃないかな
なんたって、ナポレオンが有利になればなるほど誰でもなりたいと思うわけで、その分宣言枚数が増える
結局、ちょうどいいくらいの戦いになるはず

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:01:44 ID:SQsa7AMa
>>41
あ、俺のところもそうだったよ
全部取ったら負け
でもその代わり、最初に捨てた3枚の中に絵札があればそれは連合軍のものとなるルールだった

つまり、ナポレオンの札が強すぎる場合なんかは、ナポレオンは1枚最初に連合軍にあげる必要があった
もちろんこの行為は、宣言枚数が1枚増えるのと同じ意味になるから、結構兼ね合いが難しいんだけど
これ以上宣言枚数を増やしたくないと思えば絵札を捨てなければいいんだけど、最後のほうで連合軍が全取らせ作戦にかかられる可能性もある
そんな感じ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:03:18 ID:SQsa7AMa
おっと>>48に補足

全取り宣言ってのもあったよ
宣言すれば全部取れるかどうかの勝負
つまりナポレオンが圧倒的に強かったら、まず勝てるって事だわな

でもまずそんな事はないんだけど

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:12:03 ID:SQsa7AMa
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se195647.html
これ、別スレの>>8

俺、これをやってどうしても納得できないのが、ジョーカーが強すぎるって事
マイティーと双璧というか、俺はマイティーよりも上だと思った
1順目がなんだろうが容赦なく使えたりするし、好きなマークを請求できるし、後出しでも強いし
だから、ジョーカーの後出しは最弱としてほしいと思ったな

俺のやってたルール(ジョーカーに関して)は
ジョーカーは1順目の台札には使えない、場札としては使えるが最弱
台札として出す時は好きなマークを請求できる
台札のジョーカーより強いのはマイティーだけ
スペード(クラブだったかな?)3はジョーカー請求
ジョーカーが混ざっててもセイム2は有効

こんなとこかな

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:17:08 ID:DodowcOw
>>50
「ぐるぐる温泉」っていう昔ドリキャスで出たソフトのナポルールを再現したものらしい。
↓これも同じようなルールだね
ttp://stardustcrown.com/game/napoleon.html

ただ、絵札請求を認めるルールもあるので、それなりにバランスは取れてると思った。
あとスペードの3でジョーカー請求だと特殊なカードがスペードに偏りすぎじゃない?

↓12人目のナポレオンのルールカスタマイズがうれしいよね。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se091750.html
コンピュータの思考ルーチンはどれが強いのかな?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:19:58 ID:SQsa7AMa
とりあえず、>>50のジョーカーについての意見を聞かせてくれ
出来れば統一ルールを作りたいと思う一人だから、まずは細かいところから

もう一つ、1順目のルールも書いておくか
俺のやってたルール(1順目に関して)は
切り札無効
正裏Jどちらも無効
セイム2無効
ジョーカー最弱
マイティーだけはマークが違っても最強

こんな感じ
つまり、ナポレオンが仮にダイヤAを出せばマイティーが出ない限り100%の勝ち
セイム2無効のノートランプ状態と言えばわかるかな

でもジョーカーと1順目という2項目だけにしても、議論しだせばこのスレが終わるまでに決まらないかもな

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 00:27:16 ID:SQsa7AMa
>>51
たしかに同じですね

ま、結局ナポレオンって、ルールでいろいろナポレオンと連合軍の間の力の差が左右されようが、ナポレオンはオークションで決まるわけだから問題はそれほどないのかも
大事なのはどうすれば面白いか・・・かもね

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 05:36:19 ID:pMEiVot1
あはは…私は別スレにて1st class Napoleon を推奨したものです。
つまりは、おそらくID:SQsa7AMa氏と論戦した者です。
私の意見としては、『ルールはシンプルに』『連合軍でも楽しめるように』を
基本と考えています。

1巡目については、『セイム2の無効以外は何でもアリ』で。
1巡目のセイム2は『五人目が2を持っている』場合はほぼ決まるので。
それ以外はどう考えても1枚目のカードを切るナポレオンに優位性がありすぎ。

1巡目に限らず、一人目がカードを切った時点で100%勝ちが決まるシチュエーションは少ないほうがいい。
ジョーカーについては、『後出しについては最弱』ルールもアリとは思うが、
ジョーカー自体がもともと最強札でない上に得点札でないことや、
クラブ(もしくはスペード)の3で強制供出が容易に決まること、
台札を切る機会に基本的に恵まれない連合軍の場合役に立たない、
ルールの簡略化にそぐわないなどの点で、オールマイティとしての使い方でも良いと思う。


55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 11:19:50 ID:qrHbw+ud
ジョーカー無効とか後出し最弱とかはなしで、
副官ジョーカー指定を封印すれば結構うまく回ると思うんだけどな。
何はともあれジョーカー指定しておけばまず勝てるってのはどうかと。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 11:28:00 ID:DodowcOw
>>55
ナポレオンはオークションで決まるので、「指定すればまず勝てる」ってことはないでしょう。
(それがナポレオンが様々なオプションできちんと機能する理由の一つなわけで。)

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 12:06:48 ID:qrHbw+ud
論点がずれてる気がする。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 16:40:22 ID:2Jo2eZ4b
俺はジョーカーありのナポレオンはあまり好きじゃないです。
やっぱナポが宣言後に引く札が1枚増えるだけで
かなり有利になるはずだし。
また、「1順目はセイム2以外はすべて有効」とすれば
バランスがいいと思います。
ルールはシンプルなほうが奥が深いと思います。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 23:36:46 ID:y0ln99aE
ノートランプ・コントラクトができないと…

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 23:54:27 ID:PG69a2kZ
俺の地方のジョーカーは
・正/裏ジャックの1つ下の強さでいつでも出せる
・最初に出たらスート指定
地方によってずいぶん違うもんだなー

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/23 07:23:10 ID:a45QHhb/
>>58
ジョーカーありも面白いよ。
ナポレオンが副官指名札にするのは、ジョーカーなしの場合は
副官指名札を自ら引く確立は52分の2。4%弱。
ジョーカー付きならば、その確立は53分の3。7%超え。
一人ナポの勝率は通常より著しく下がるので、トータルで
考えれば変わらないと思うよ。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/23 09:25:08 ID:O3vWm01f
あたりまえの話かもしれないが、確認。ジョーカーが出てるときは
セーム2は無効だよな?


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/23 22:45:47 ID:JDjUhVsL
何にせよジョーカーのほうがセーム2より強い。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/24 15:19:35 ID:MVDB/ZRm
結局ジョーカーや1巡目に関しては>>50に出てるルールがいいって事なのかな?

>>54
俺もルールは簡略されてるほうがいいと思うんだけど
そういう意味で、俺達のルールではよろめきは無かった
もちろん、ディファレント7も無し

あと聞きたいんだけど
>>58
セイム2のみ無効って意味あるのかな?
俺はこれがどうもわからない
なぜセイム2だけが無効なのか
まあ、どんなルールであれ、それに沿った戦法を取ればいいって話なんだけど
セイム2のみ無効になるって、そのほうがいい理由があるのかなって


あと、一つ二つ議題(大げさ?)を出したいんだけど
麻雀の九種九牌みたいに(知ってる?)、俺らのルールでは、最初の手札に得点札が無い、もしくは10が1枚だけあるって状況は流すことができた
これじゃつまらないだろうってので、配り直しのルールがあったわけなんだけど
配り直しってあったほうがいいかな?

もう一つ、切り札変更と副官変更に関して
無いほうがいいかな?
俺はあったほうがいいと思う
これが無いと運勝負にならない?
ナポレオンの魅力って運の要素が少ないって事だと思ってる
そういう意味では選択肢は多いほうがいいと思うんだが

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/24 21:11:48 ID:AZ8iZAiA
うーん…
>>50の意見に全面的には賛同しかねる。

>>64
「よろめき」はやはりあったほうが良い。
仮になしとすると、マイティはもはや負けることがないことがハナから確定する。
そうすれば、マイティを持つものが当然のようにナポレオンになるだろうし、
そうでなくとも、副官指名札をマイティ以外にする意味が全くなくなると思う。
ディファレント7はなくても良いと思う。セイム2は2の札が無条件に負け札になることを
避ける意味はあるが、7は必ずしも負け札にはならないから。

>九種九牌みたいに……
これには反対。ナポレオンというカードゲームは基本的に
「台札と同じスーツを切れば、勝ちの権利はある」わけだから、
それすら1度も発生しないことはまずありえない。
特定のスーツに手札が偏れば、自らナポレオンになれば良いわけだし。

>切り札変更と副官変更に関して……
これもいらない。というか絶対ないほうが良いと思う。
これを採用したものをネット上で見たことがないんだが……。
これを採用すると、変更した際のハンデのつけ方で絶対に揉める。
トランプは他人の手札がわからないし、相手がどう手札を切るかもわからないのだから、
そもそも運の要素を排除する意味がないと思うのだが。

個人的には連合軍として楽しむことに、もう少し意識を置いて欲しいと思うんだが…。


66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/25 13:03:03 ID:1ZMZnh0z
>>65
>「よろめき」はやはりあったほうが良い。
>仮になしとすると、マイティはもはや負けることがないことがハナから確定する。
>そうすれば、マイティを持つものが当然のようにナポレオンになるだろうし、
>そうでなくとも、副官指名札をマイティ以外にする意味が全くなくなると思う。

マイティ最強でもほかにカードがないと勝てないしね。
マイティ持ってるけど、中途半端な強さの時、ナポ宣言するかどうか迷うよ。
ナポ宣言して下手につり上げてから降りて副官になってしまうと、負けてしまうし。

というわけで、マイティ最強でも問題なし。
シンプルに
マイティ最強−正J−裏J−セイム2(1巡目無効)
総取りは総取り宣言時以外負け(絵札を最初に捨てても総取り)
ってのがいいんじゃない?

ところで絵札を最初に捨てるメリットってある?


67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/25 14:08:35 ID:IP48hxjd
>>66

はは、低レベルすぎて話にならねえ…。

>マイティ最強でもほかにカードがないと勝てないしね。
>マイティ持ってるけど、中途半端な強さの時、ナポ宣言するかどうか迷うよ。
>ナポ宣言して下手につり上げてから降りて副官になってしまうと、負けてしまうし。

バカの1つ覚えみたいにナポレオン宣言に参加するなよ。
お前さんのルールでプレーをするならば、そんな時はダンマリ決め込んで、
素直にマイティで副官指名受けりゃ勝てるだろが。
ナポレオン宣言に重要なのは、役札を何枚もっているかがではなく
切り札となるべき札を何枚持ってるかが重要なんだよ。
ちなみに赤札同士・黒札同士で競り合いになれば、副官指名札は裏ジャックの可能性が高い。
裏ジャックになるべき札を持っているなら、降りて副官指名受けるのも1つの手だ。

>ところで絵札を最初に捨てるメリットってある?

基本的な「釣り」だな。ナポレオン軍においてカードを切る順番が1番目と5番目など
離れていれば、連合軍も得点札を乗せてくるから、それを5番目にカードを切るものが
狩るわけだ。連合軍でも出来なくはないが、効果は薄いはず。
最初にマイティ・正裏ジャックを切るのは、単なるバカかもしれんが。




68 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/25 18:47:34 ID:7wsgERJ0
ところで何のための話なのかしら
誰かオンライン用でも作るの?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/25 21:53:49 ID:YVJei/hl
>>68
さあ……。
多少のローカルルールはあるとして、汎用的な戦術について
あれこれ論じるものだと思ってたんだけど……はてさて。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/25 22:50:38 ID:J/3Hc6ql
絵札を最初に捨てるってのは、
その絵札が流れるか、初巡の勝者がとるか、
で全然話が変わってくるね。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 19:37:43 ID:azHQiVuy
絵札を最初に捨てるってのは、単純に余ったからとかじゃないか?
例えば、切り札を1枚捨てるか絵札を1枚捨てるかだったら、俺なら絵札を捨てる
例えそれが連合軍にプレゼントするようなルールであっても

もしくは、ナポレオンの基本戦略
どれかのマークが切れてる状態にするためとか

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 19:43:22 ID:azHQiVuy
>>67
横槍になってしまうが
あなたは>>66の文をすごい勘違いしてると思うよ
>>65からの流れというか

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 19:48:51 ID:azHQiVuy
>>66
俺は基本的にはこのルールでも問題ないと思ってるし

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 20:33:05 ID:6gzuhQC+
そうですか、じゃおいらはこの話からは降りますわ。
戦術的な話が全く出てこないんじゃ話にならんし。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 20:43:49 ID:IqGV44iF
バカはいなくなって結構

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 21:04:52 ID:Ch3VwKqB
これだけルールの違いが大きいゲームの戦術を語るのがそもそも無理じゃないのか
このスレの意義を否定してしまいそうな意見でアレだが

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 21:07:25 ID:iWVY0swA
>>1に書かれている通りのような状態になってる…。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 22:59:15 ID:EHxjyJqU
よろめきって何ですか?
切り札のことじゃなさそうだし・・

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 23:15:10 ID:JJ+N95ty
とりあえず、このスレで統一ルールが出来ないんなら、
フリーソフトを1つダウンロードして、そのゲームについて語るとかにしないと
殺伐以前に『バベルの塔』になるほうが早いんじゃないの?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/26 23:17:34 ID:WO1ggRCu
>>78
よろめき・・・マイティと同巡に出た時に限り、ハートのQを最強とするルール。
最強のはずのオールマイティがハートのクイーンの色香に思わず「よろめいて」しまうというイメージ。

個人的には、「マイティ持ちは必ず勝てる巡目がある」という状況を緩和し、
戦術に幅を持たせる好ルールだと思う。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 00:02:04 ID:8JxHKZOY
>>79
別に1つに決めなくてもいいんじゃないの。
勝手にダウンロードしてきて語りはじめたら、
周りも追従すると思われ。

>>80
とはいえ滅多にあたらないよな。
逆に成功するとうれしいし、やられると悔しいが。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 00:03:00 ID:8JxHKZOY
あ、ルールについても同じだな。
あるルールを前提にして語りはじめれば、
周りもついてくるんじゃないかな。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 08:34:38 ID:WsUTUW78
統一は無理ぽ
使用カード:52スタンダードセット、スタンダードセット+Jo、その他、人数によるヴァリアント
配布カード:人数割り最大であまりは場札、5枚
得点:得点札枚数、得点札得点数、トリック数、その他
スートランク:あり(NT>S>H>D>C, ?)、なし
スーパートランプ:SA>RJ>LJ>Jo, SA>Jo>RJ>LJ, etc...(LJナチョラルスート/トランプスート)
イレギュラー:セイム2、Jo、一巡目、最後順目(ラストJo最強、ラストNapスーパートランプ最弱)、その他
宣言:得点数、トリック数、その他(得点とトリックの複合とか)
副官使命:カード、プレイヤ
その他:たくさん

とはいえ、典型的なパターンとヴァリアントの形ならなんとか…

つーわけで戦術
フィネス
NAP Un1 Aid Un2 Un3
JT2 K34 AQ5 --- ---
(NT状態)
NAP J→K→A⇒Q,T其々勝つ
NAP J→3→5⇒T→K→A⇒Q勝つ
NAP J→3→5⇒T→4→Q⇒A勝つ
強い順に一つ抜けてるとき、挟んでいればなんでもいいので
Aidのマイティに向かってNapがどんどん勝てるカードを出してJを殺すとか
逆にAidがサイドスートを走ってJoをNapのマイティで殺すとか色々

エスタブリッシュ:あるスートを全部勝てるようにする(トランプされる場合は除いてよい)
エリミネート:スートをなくす。トランプでラフする為のことが多い
スロー・イン:放り込む。そいつからのリターンで大儲けできるときにやる
NAP Un1 Aid Un2 Un3
AQ- K3- JT- --- ---
2-- A-- 3-- --- ---
(NT状態)
Aid→Nap→Un1なのでフィネスは抜けるがサイドのAにかたせれば、Un1はKか3のどちらかを出さざるを得ず、AQ両方勝てるようになる


84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 08:59:34 ID:b+2Se5vJ
読めません(;´Д`)ハァハァ

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 11:02:29 ID:gRkdJhGs
うーん・・・ナポっていうかトリック系のゲームの戦術だなぁ・・・

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/27 22:30:24 ID:6iXcb5Dg
>>80
dクス
うちの地方じゃルールは緩かったな。
正&副ジャックとオールマイティーは出さざるをえない種類のときでも出さなくていいとか
副ジャックをセイム2で倒せるとかはなかった。
また、切り札がスペードのときはクローバーAがマイティーだった。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 10:53:52 ID:4e5RcdFE
ルールいっぱいありすぎて統一戦術立てられないなぁ。
ナポ宣言の戦略、ナポ軍の戦略、連合軍の戦略、など・・・

とりあえず連合軍の戦略(副官不明時)として

1.副官暴き
副官が切札ではない時(切札スペード以外のマイティ、裏J)は
そのスートを最初に出して、早く副官がわかるようにする。
2.全取り
勝ち目が薄い時はナポと副官と思われる誰か1人に全部取らせる
3.早取り
遅くなるほどナポ軍が切札などを使いやすくなるから、
とにかく早い巡目にナポ以外に取らせる。

ほかにあれば・・・

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 14:37:50 ID:4IJ9eTs+
>>87
ナポレオンの戦略は弱点を無くしていく事だと思う
結構目的がはっきりしてる

逆に連合軍は、計算できない場面がほとんどだから、確率で攻めていくって感じかな
ナポレオンの計算をはずすというか


俺のやってたナポレオンの共通認識は、ラスト2〜3巡はナポレオンが取るのが普通みたいな感じ
ここで負けるようじゃナポレオンはまず勝てない
つまり、連合軍は最後まで得点札を持っていたんじゃ全部狩られるというイメージがあった
連合軍は速いタイミングで決着をつける狙いがいいみたいな
実際そうでしょ?
ラストとその前を連合軍に取られるようじゃナポレオンはほぼ負けっしょ

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 14:53:10 ID:K+KlyMZN
連合はとにかく得点札を散らすことだな。(もちろんナポ勝ちが鮮明なときは除いて。)
さすがにナポも全部が勝ち札じゃないからすべて拾うのは難しい。
そこをフォローしようと副官もはやめにわかることにつながるし。
あとはナポが切らせなかったスートを見抜いてそこを突くこと。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 19:23:55 ID:4IJ9eTs+
>>89
同意だ

結局は、勝負どころだよな
あと数枚で宣言枚数に届くとなればナポレオンは勝負をかけれるし、逆も然り
たいていの場合は、最後のほうまでもつれ込む
だから、ナポレオンにとっては、最後の2〜3巡を勝ちきる事が大事なわけだ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:28:01 ID:XxzrzSap
自分は副官じゃないのに副官のふりして
わざと貢いだりして欺いたりしてるな
こうやると本当の副官も露骨に貢ぐので
作戦が立てやすい

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:29:27 ID:rTTMaZ1w
>>91
えー、それってデメリットの方が大きくない?
けっこう僅差の勝負になったときわざと貢いだのは相当なダメージになる気が。
連合も副官もばれるくらいに露骨にプレイした方が結局は勝ちやすいと思う。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:42:51 ID:XxzrzSap
>>92
意外に油断したナポレオンが間違えて
こっちに貢いだりして結構(゚д゚)ウマーだよ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/28 23:52:59 ID:rTTMaZ1w
>>93
逆に間違えた連合が勝ち札に勝ち札ぶつけてきたりするからプラマイゼロでは?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 00:06:13 ID:Km9fQQ0V
>>94
それは俺の変わりに連合の仲間が絵札を回収するのだから無問題
逆にナポレオンが無理して張ってこなくなるメリット・間違えて貢いでくるメリットの方がはるかに大きいよ

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 00:10:01 ID:BBfQuGvd
>>95
いや得点札の行方もさることながら、勝ち札の配分もかなり重要。
>>93でナポが貢ぐというのはナポは勝ち札を浪費せず負け札を処理している状況。
>>94では得点札は取れても連合の勝ち札が浪費されている状況。
どちらも必ずしも万々歳とは行かないと思う。(前者は副官が割り込むこともあるだろうし。)

まあ、具体的な場じゃなくて机上の論だからどちらが有利とも断言できないだろうけど。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 00:25:29 ID:Km9fQQ0V
まあ実際やってみるとうまくいくことがおおいっす

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 02:48:33 ID:ImY8Dnpo
>91
一理ありますね。
ナポレオンは誰が副官がわからない時に、連合軍に得点札を1枚だけ乗せられると
切り札を使って捕るべきか、負け札を処分するか悩むところ。
宣言枚数が多かったり、セイム2が使えないと特に苦しい。
切り札を早い段階で使い果たして、ラストによろめきで持っていかれてアボーン
なんていうのは対人戦では意外にあるもんだw

技術的には>>96の言う通りなんだけど、心理的には難しいところ。
そこで、「お願いマイティ」や「強制ジョーカー」で副官を最初から晒すプレーが
出てくるんだろうけど、最初から副官を晒すのは有利なのか、不利なのか……?

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 05:29:21 ID:UZ6VM3Lz
汎用的な戦術は、でたカードを全部覚えておくこと。
しかし、世界が見えたときには大概負けも見えてしまい鬱
でもナポが手札開いて勝利宣言を始めるので、さっさと次のゲームにいける
偶には役に立つよ。実は7で勝てるようになったとか、
ナポの「最後一枚のカード当ててみな」に対応できるとか。




100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 10:21:12 ID:tIq7evXp
>>99
カウンティングって、全部覚えるの大変じゃない?
まあ、全部出来れば運まかせにカード切らずに済むので
勝率は大幅アップしそうだけどね。
とりあえず、役札(マイティ・ジョーカー・正・裏ジャック、ハートのQ)と
切り札の枚数だけカウンティングしてる。
切り札のカウンティングが出来ると終盤での逃げ切りに差がつく感じはする。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 10:57:35 ID:WXfmTiZC
>>98
このあたりはパソコン相手じゃ上達しないよな。
>>100
全部覚えればかなり勝率上がるような気がする。

副官指定スーツが切れたプレーヤーは副官ではない、というのも
チェック対象かな。
それと自分の次のプレーヤーの動向をチェックしておくと
4人目で強い札を出すか出さないか決めやすいと思う。


102 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 14:36:50 ID:xFVfLPUU
>>98
一理あるっていうか、それは「得点札を散らす」作戦でしょ。
>91はナポ勝ち確定のとき敢えて得点札を突っ込むという作戦だよね?

>>100
やっぱ段階的に覚えるところ増やしていくのが吉。

>>101
あとナポ側と連合側で重点的に覚えるところは違うかも?

ちなみに最近なんだか良い流れな希ガス

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 04:26:17 ID:QoqsrRs9
切り札以外の数字の高いカードで得点札を取っていくのって気持ちいいよね
最後はハートの3とかで得点札全部持ってくとか

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 16:02:30 ID:FfKGkHw3
ルールのテンプレ作らん? ひとまず漏れの晒す

使用カード:52+Jo
人数:5
配布カード:各10,場札3
勝利条件:Nap側,宣言得点札枚数以上を獲得
宣言:トランプスートと得点札枚数
副官指名:一枚の特定カード
スートランク:NT>S>H>D>C
STsランク:SA>(Jo)>RJ>LJ
Jo:リード時のみスーパートランプ(スート指定),他はリードスートの最弱カード,
 S3リードでJoマストフォロー
Sts:ナチョラルスート
セイム2:あり,Stsには無効
1T特例:セイム2無効
捨札:連合軍のもの
得点:Nap勝利;Nap+2, Aid+1, 他-1. Nap敗北;連合軍+1, Nap連合軍の人数分マイナス
その他:なしなし

略号(なんというか幾昔前のCUIな通信対戦ナポ周辺から.多分他のブリッジ系も混じってる)
NT:ノートランプ,S:スペード,H:ハート,D:ダイアモンド,C:クラブ
A:エース,K:キング,Q:クィーン,J:ジャック,T:10,Jo:ジョーカー
STs:スーパートランプ,Nap:ナポレオン,Aid:副官,Skt:場札, RJ:ライトジャック, LJ:レフトジャック
MF:マストファロー, MOF:マストオーバーフォロー,Mj:メジャー, Mn:マイナー,
用語
ハンド:手札,スーパートランプ:役札,トランプ:切札,マストフォロー:必ず出す
ナチョラルスート:自然なスート.トランプの種類によってオリジナルスートから変化しない
リード:打ち出し,リードカード:台札,リードスート:台札のスート
コントラクト:Napの宣言内容,メイク:コントラクト達成,ダウン:メイクに失敗


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 16:22:06 ID:Z9G6AqWy
使用カード:52
人数:5
配布カード:各10,場札2
勝利条件:Nap側,宣言得点札枚数以上を獲得かつ総取りは総取り宣言時以外負け
宣言:トランプスートと得点札枚数
副官指名:一枚の特定カード
スートランク:S>H>D>C
STsランク:SA>RJ>LJ
STs:ナチュラルスート
セイム2:あり,STsには無効
1T特例:セイム2無効
捨札:連合軍のもの、ただし、総取りの場合はNapのもの、ゲーム終了まで公開しない
(故意に絵札を捨てても、他の札を総取りした場合は20枚取ったことになる,
故意に絵札を捨てることで総取り負けを免れることはできないが、
逆に、総取り宣言時に邪魔な絵札を捨てても総取りすれば勝ちになる)
得点:Nap勝利;連合軍-1, Aid+1, Nap連合軍の人数分プラス
Nap敗北;連合軍+1, Aid-1, Nap連合軍の人数分マイナス
その他:なしなし


106 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 17:11:28 ID:CA754WB9
燃料投下っと……。

>>104
ナポレオン軍敗北時の副官に点の増減はなし?
そうすると、副官の『(総合的勝利のための)意図的敗北』を招く元凶になりはしないか?

>>105
いかなる条件を付加しようが、勝利条件に『全取はり負け』はおかしくないか?
オセロで全取りして負けになることはありえないし、
ボーリングでストライクを取って、ガーターと同じ扱いはないだろう?
常識的に考えても、『最も良い勝利条件が敗北と同じ扱い』は
ルール作りにおいてはありえないと思うんだが……。




107 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 18:14:16 ID:mdrFrrD2
┐(´・ω・`)┌

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 18:57:27 ID:E39vY71W
>>106
全取りでも勝ちにするよりも、全取りは負け、の方が
連合軍に勝つチャンスがあっていいんじゃないかなぁ。


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 19:20:03 ID:gzHvJcTP
おい、おまえら!くだらん戦術論なんかどうでもいいから勝負しようぜ

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 19:50:01 ID:E8bhVImH
>>108
だって、連合軍は最低でも3人いるんだから、わざと全取り負けを狙うための
意志の疎通が取れるとは到底思えない。
連合軍の中で、勝ちに行くものと、負けに行くものがいて、どこが『連合』なのかわかわからん。

また、ナポレオンの手札が良かったとしても、そんなに全取りが決まるシチュエーションなんて
そうはない。経験上20回に1回も全取りは決まらない。(全取り宣言時以外で)
そうすると連合軍が意図的に全取りさせるプレーをすれば、ナポレオン軍にたいしたテクニックもなく
勝ちを提供するようなもんだと思うんだけど。


111 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 21:51:04 ID:v4zjmPJE
>>110
いや、ガムシャラにナポと副官が取りまくってしまうと
あとは、強い札しか残らず、やむなく全取りになってしまうことがある。

ところで全取り負けルールってマイナーなんだろうか?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/30 22:08:01 ID:KR/vFKne
>>109
どこか、通信対戦できるところ知らない?
さすがに、オフ会はイヤだw

>>111
モスクワルールとかシベリアルールとか言うらしいね。
ナポレオンのロシア遠征になぞらえたものでしょうね。
ナポレオンは戦争に負けたのではなく、ロシアの焦土作戦と冬将軍なのですが。

全取り負けは人間相手なら聞いたことあるけど、トランプゲームの本などには
載ってないような気がします。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/31 01:15:23 ID:CvAxiZyh
>>105
捨て札非公開だと絵札を捨てたとき、連合軍があと何枚取れば、とかいう計算ができないので
絵札の枚数だけ申告するルールにしていた。

総取り(全取り)負けルールは採用していた。たまに総取りで負けることあったよ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/31 18:09:09 ID:36+083/U
ジョーカーに関するルールをまとめませんか?

ジョーカー使用:ありorなし
スート:任意(台札でスート指定)
強度:最強orマイティの下orカス
後出し:後出しでも強いorカス
ジョーカー請求:クラブ3orなし
etc.

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/01 23:13:25 ID:npVR9cye
なにげでGBAのシミュレーション系ゲームでは傑作だと思う
もう少しキャラがメジャー(三国志とか)だったらかなりヒットしたのでは?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/01 23:13:55 ID:I6aqLyFT
ん?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 05:19:52 ID:F543sYp9
http://www5a.biglobe.ne.jp/~gleesft/susi/

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/04 07:44:38 ID:YGoh1Nse
トランプひとり遊び
ttp://www.kiy.jp/~drudgery/game/

ソリティア(ペーシェンス)と呼ばれる、
トランプを使ったひとり遊びを数多く(現在、50種類)取り揃えています。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/05 12:15:27 ID:g7q8Pn62
>>114
ジョーカー入れるとナポが3枚も取るからやだ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/06 21:32:25 ID:N73cHYeJ
武器習熟。
あとでファイターのマルチクラスになって大後悔。

121 :120:04/11/06 21:32:59 ID:N73cHYeJ
誤爆しますた

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/06 22:38:28 ID:wNFuuiDf
>>119
その中に副官指定札が入っている率も高くなる

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/07 17:43:23 ID:c7UFF9OQ
対戦可能なやつ

●Napoleon
携帯可
AM>表J>セイム2>裏J
●NapoleonMaster
携帯不可
セイム2>AM>表J>裏J>Jo
●ぐるぐる温泉3
携帯不可 要専用ソフト+利用権
AM>Jo>表J>裏J>セイム2 よろめき有

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/08 16:02:14 ID:eygKuIe4
>>123
色々あるねぇ。
セイム2がマイティに勝つなんて、と思うが・・・。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/08 19:26:33 ID:ebWVF4jE
初めてきました、ぐるぐる温泉派です

たて読み気味で読んだ感じだと、統一ルールは難しそうですね
よろめきはそんなに拒絶されてないような気がします
やはり、問題はJoとセイム2ですかね
Joに関して、あくまでぐるぐる派からみた意見を

このルールの魅力は無敵カードがないことなんですが
その中でJoの最大の魅力(強さ)はやはり「自由度」だと思います
「後だし最弱」や「1周目無効」などのルールを導入すると
自由度を奪う規制となりナポレオン自体のスマートさが欠けてしまう気がします
「得点札としてカウントされない」 「クラブ3ジョーカー請求」
これは自由度の中で非常にバランスのとれた弱点だと思います
戦術にも大きなバランスを与えていると思います
(Joでマイティをおびき出す、強さと得点の逆転)
(宣言時クラブ最弱、その中で最弱の3に役を持たせるなど)

1周目にたくさん取るというのは
ナポレオンの特権であり、無駄を省くという戦略と背中合わせの戦略だと思います

問題があるとすれば副官指名の可能性が高いこと
ダイヤが恩恵の無い最弱カードになること、でしょうか
しかしこれを問題とすると、「平等」を求めることになり
スマートさを求めるのとは違う気がします
副官としてはJo≧AM>正裏J といった感覚でしょうか

じゃ、ナポレオン有利のゲームではないか?
これは総合的に否定できません
しかし、連合側は宣言時のハッタリ、
得点札の早期ばら撒きによる意思表示など
十分な戦略を楽しむことができます
ぐるぐる温泉で熟練者とやると麻雀に似た運を感じることができます

既出だらけでしょうが、Joに関してはこんな感じかな

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/09 00:20:19 ID:aVsEyHls
ジョーカーって使い方が難しいね。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/11 14:46:53 ID:grqX/uIs
ジョーカーの副官指名って微妙だよな。
「副官指名札と同じスーツを切らした人間は連合軍」
という原則が成立しなくなってしまうから。
しかも、ジョーカーはいつでも出せるので、
・連合軍の正裏ジャックをつぶすために出す。
・得点札が場にたくさん出ているのを確保するため出す。
・クラブの3で強制的に出す羽目になる。
と、いろいろなケースが考えられる。
ナポレオン本人がクラブの3で呼び出さない限り、
副官任せの部分が大きく、ナポレオンと副官の連携がとりにくい。
ぐるぐる温泉ルールならば、1巡目の勝者がナポレオンの捨て札を獲得できるので、
・使いにくい得点札(正裏ジャックに関係ないスーツなど)を捨て札にして、クラブ3で強制呼び出し。
・クラブの3の代わりにスペード以外(マイティを避けるため)の得点札を乗せて大量確保。
(ただし、これは副官任せなので少しリスキー)
の方法で最初に使ってしまうほうが、確実か?

個人的には裏ジャックを副官指名して、副官をしばらく晒さないプレースタイルが好き。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/12 16:51:29 ID:kx+hK8b3
>>127
副官ってばれないようにするのがいいのか、
ばれてもいいから露骨にナポに協力するのがいいのか。

個人的経験では、ばれないようにした方がかえって悪い結果に
なったことが多いような気がする。

それと裏Jって出す時難しいような。マイティや正Jが残ってると
つぶされやすいし。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 00:01:06 ID:abaNDgaC
裏J指定はマイティかJoを持ってる時ぐらいかな。
クラブが切り札でなく、「お願いマイティ」や「お願いJo」をしないなら、
ナポ・連合軍の駆け引きがあって楽しい。
正Jはナポが切り札を切ると、すぐに出てしまう可能性があるので、戦術的にいまいち。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 00:10:09 ID:abaNDgaC
スペードとクラブ、もしくはハートとダイヤで
ナポの権利を競り合いしている時は裏J指名すると
ライバルが副官になり、宣言枚数が高くなっても、
勝てることが多いように感じる。
あと、裏J指名はマイティよりも、一人ナポになるリスクは低いと思う。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 00:13:40 ID:8+Tvc6ho
>>>129
ただ切り札がスペードのときはマイティ指名は考えた方がよいこともありますね。
どうせすぐ刈られてしまうので。その辺りは正Jと似た状況ですね。

>>130
なかなか賭ける価値のある宣言かもしれませんな。
裏J指名すると、ナポがマイティ・ジョーカーを抑えているであろうと
連合側が判断するので一種のトリックにもなるかもしれないし。

>裏J指名はマイティよりも、一人ナポになるリスクは低い
これは何でですかね?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 10:49:47 ID:abaNDgaC
>>131
最低宣言枚数でスペードを切り札にして、マイティを指名すると自爆率が高いという経験則かと。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 17:35:29 ID:bYQME5Qr
この中にH大K寮の人いませんか?そこのルールが最高だとおもう。ジョーカー無しで、場札2枚。立候補がない場合、一枚ずつ場札をめくる。ノートラ有り。得点はインフレ。スターティングオーバー有り。あとは105のルールとほぼ同じ。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 21:57:39 ID:i679m+ED
どぼんも2種類あるね。
1つは上のアメリカンページワンに「当たり」を加えたもの、
つまり手札の合計値と捨て札が一致した時に「どぼん」と言って上がるタイプ。
もう1つは、たぶんこっちの方が古来のどぼんだけど、
ブラックジャックみたいなので、21に近い方が勝ち、
22以上は「どぼん」で負け、ってやつ。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/14 12:02:06 ID:DNmN1W9R
>>133
俺昔警笛だったよ。
ぐるぐる温泉ルールのほうが好きだが。

136 :頑張る学園第23話:04/11/14 15:32:17 ID:nmMjBUJh
ほほぉwほほぉw
参考にしましたが何か?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/15 10:14:49 ID:liVHKrEG
ぐるぐる温泉ってメジャーなのか?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 23:40:58 ID:hC+S7i1a
漏れはここで始めて知った

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/19 02:39:10 ID:WCPWoWhH
俺も>>4のスレで。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/22 21:06:43 ID:ie9/JBnV
ナポ懐かしい
ぐるぐる温泉でやりまくったよ
そすやおりもは元気かな?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 05:38:34 ID:3SrL18Xn
ぐるぐる温泉はやったことがないが
ここ読む限りではルールがよくない感じだな

ジョーカーが最強とか、よろめきとか、
なんか意味が通ってない気がする

Jo最強ならよろめきルールは必要ないだろうし
マイティ最強ならあってもいいかも知れんが
その存在はナポレオンの計算ができる面白さを
阻害してるような希ガス

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 09:57:53 ID:WSNWHDgz
>>141
まあ、考え方の違いといえるかもしれないが、
常に最強の札があると、勝ちが読めるかわりに負けも読めてしまう。
ナポレオンの勝算=連合軍の敗北なわけだ。
そうなると、手札を見た時点で勝負が終わってしまう。
ナポレオンの妙味は、将棋やチェスのような計算オンリーでなく、
麻雀のような運と駆け引きを楽しめることだと思うよ。


143 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 11:22:52 ID:MJdaHaDa
4人用ナポレオン

1.ぐるぐる温泉ルールをベースにする。
2.手札による不公平感を軽減。
3.副官指名札をナポレオンが山札から引き当てることによる
『不幸な一人ナポ』を撤廃する。

を基本コンセプトとする。



144 :143:04/11/23 11:31:46 ID:MJdaHaDa
使うカードは通常のトランプからスペードの3を抜き
代わりにジョーカーを加えた52枚とする。

まず、一人がディーラーをする。
カードの配り方は52枚の中から、2の札4枚を裏向きで出して、
ディーラーでない3人が1枚ずつ任意で取る。
残った1枚がディーラーの手札となる。
これを3、4、5……Q、K、Aと行う。
ただし、3の時はジョーカー、ハートの3、ダイヤの3、クラブの3となります。

手札は各自13枚となり、これを1枚ずつ13枚出して勝負します。
ナポレオンのオークション開始時、最初のコールをする権利は
ダイヤの3を持ってる人とします。
で、勝敗のつけ方は5人用と同様とします。

145 :143:04/11/23 11:39:35 ID:MJdaHaDa
このルールで、従来の5人用と基本的に異なる点といえば……

1.各自が必ず5枚の得点札を持っている。
 ……手札を見た瞬間に『やる気のない連合軍』になるのを避ける。
2.2の札も各自1枚ずつ持っている。
 ……5人用に比べ、セイム2は決まりやすいですが台札に
 いきなり2を切ると得点札を狩るのは難しいかと。
3.正Jと裏Jを持っている人は必ず別人。
 ……一人のプレーヤーに役札が集中しません。
4.クラブの3とジョーカーを持っている人も必ず別人。
 ……つまり、ジョーカーはマイティ(よろめき)と違い、常に制約下におかれています。

などが、あげられます。

146 :143:04/11/23 12:00:27 ID:MJdaHaDa
このルールで、従来の5人用との戦術的な違いといえば……

1.ナポレオンは手持ちの13枚の手札で勝負する。
 ……山札による+αはありませんが、代わりに副官指名については
 副官をつけるか一人ナポで行くか100%自己意思で決定できます。
2.スペードを切り札とすると勝ち札が少ない。
 ……『勝ち札=切り札+役札(マイティ、ジョーカー、正・裏J)』とすると、
 勝ち札はスペード選択時14枚、ハート・ダイヤ・クラブ選択時は16枚となります。
 ナポレオン本人がスペードを多く持っているならば、一人ナポ勝ちのチャンスとなります。
 多少ですが、マイティによる副官指名の優位性が下がると思います。
3.切り札の価値上昇。
 ……4人プレーにより、役札による得点札の大量狩りが少なくなり、
 代わりに切り札での細かい得点札狩りが必要となります。
4.マイティとよろめきの駆け引きが重要になる。
 ……ぐるぐる温泉ルールでは、1巡目の勝者がナポレオンの捨て札3枚を取れましたが、
 それがありませんので、いわゆる『お願いマイティ』は少なくなるはず。
 マイティがゲーム後半まで出てこない可能性が高いので、よろめきのチャンスは増える?

147 :143:04/11/23 12:14:53 ID:MJdaHaDa
で、その他……試案。

1.最低宣言枚数は12枚でなく11枚でいいかも。
 ……正・裏Jのどちらか1枚は連合軍が持っているので、全取りなど大差で勝つのは難しいはず。
2.得点のつけ方はどうしよう?
 ナポレオン・副官・連合軍→勝ち+2点、負け−2点。
 一人ナポ→勝ち+3点、負け−3点。
 3人連合→勝ち+1点、負け−1点。
 とりあえず、買った人と負けた人でいつでも4点差がつくようにしました。代案求む。
 ナポレオンと副官の得失点が同じなのは、副官による裏切り行為をなくすためです。
 

148 :143:04/11/23 12:27:17 ID:MJdaHaDa
>>147
の1は間違いですね。すみません。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 13:38:44 ID:rs7l+VD2
↑つまらん
最初にナポ宣言した奴がJo持ってないのわかるし
副官が3順くらいで特定される可能性もある

そもそも手札を公平にする必要なんかねーよ
2枚しか役札がなくたってすべきことはある

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 23:43:26 ID:JlVNb2sg
>>141
最強はマイティだよ。
よろめきは限定的で滅多に当たらないから計算はある程度できる。
わりかしおもしろいルールだと思う。
欠点は初心者に教えるときにルールが複雑すぎる点かな。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/24 02:14:58 ID:5hf3+89X
お初です
俺の地元で高校時代一時的にナポレオン流行ってました
正直に言いたくないほど昔ですがルールはこんな感じでした

・基本は五人ルールで各10枚場札3枚を伏せる(ジョーカーあり)
・絵札(10〜A)20枚中13枚以上とる宣言にてナポレオンを競り合う
・切り札をその際に指定、切り札なしもあり
・副官を指名して場札をとり、代わりの3枚をオープンして捨てる
・初回台札はナポレオン、初回は切り札無効、セイム2無効
・強さの順列はマイティ、正ジャック、裏ジャックが基本
・裏ジャックは該当スートのセイム2に負ける
・マイティは後から出たクインパ(ハートのQ)に負ける(よろめきって言わなかった)
・台札でスート指定したジョーカーは無敵
・台札スペード3でジョーカー請求できる(勝敗に関係なし)
・終回も切り札無効、セイム2無効、終回のジョーカー使用不可
・ナポレオン軍の総取りは20枚宣言してない限り敗北

こんなルールで何年か前に
ナポレオン軍勝ち ナポレオン+2 副官+1 連合軍各ー1
連合軍勝ち ナポレオンー2 副官ー1 連合軍各+1
ナポレオン一人勝ち ナポレオン+4 連合軍各ー1
ナポレオン一人負け ナポレオンー4 連合軍各+1
14枚宣言でこの二倍 15枚で三倍
1点100円で賭けてやったらかなりエキサイトしました

やはりナポレオンを決めるときのハッタリが非常に重要で醍醐味だと思います
一人でもハッタリかまして15枚でやらせれば
一、二回ナポレオン以外が親をとれば、勝負がわからなくなりますから


152 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/25 17:59:12 ID:wkk4M8qt
最近仲間とネット上でナポをやろうとしているんだけど
どのソフトがいいかな

うちのルールの再現性は電皇が一番だったんだが
バグが多くて使いずらかった(AMがいつでもでれない、ノートランプができないなど)

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/02 12:42:27 ID:fmfr58zl
それバグと違…

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/08 23:12:46 ID:jb7VQxeS
ヘルプに「AMはいつでもだせます」「ノートランプもできます」って書いてあってできなかったらバグだけど・・・
もともとできないルールってだけっぽい・・・

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 15:58:03 ID:LHxz/P9O
>>154
できないルールの方がメジャーでは。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 16:03:10 ID:mG8tv0OS
くしゃみらじぽ死ね

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 16:20:42 ID:nqDn0coh
ノートランプありってのはたまに聞くけど(というかこのスレで?)
AMがいつでも出せるってルールは初耳だ

158 :152:04/12/12 14:48:35 ID:QxDkMLZi
仲間内のナポレオンはこのルールでやってた。
AMいつでも出れて、強さは
AM>正J>Jo>セイム2>裏J
って感じ

電皇はルールでそのとおりに設定ができたから使えるかと思ったら
ルール設定したとおりにならないからバグだと思った。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 18:27:47 ID:Ri2NJ32u
うはwwwwwwwマイティ最強wwwwwっうぇ

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 18:34:36 ID:yR26izkd
>>158
じゃあバグだね。154であるけど「できます」ってあってできないのはバグ。
でも電皇ってもっと新しいバージョンとかなかった?(いや使ったことはないんだが。)

んで話はそれるが、JoなしのときにAMがいつでも出せるのはわかる気がするけど、
JoありでAMがいつでも出せるってのは珍しい気がする。

161 :151:04/12/12 19:08:44 ID:YjN9TKDF
マイティがいつでも出せるルールの場合
副官はマイティが基本戦法でしたか?
私のとこではマイティ副官が基本でしたが
台札によっては使いたい局面で使えないのが醍醐味で
副官の有能、無能が勝敗を分ける感じでした
なので切り札をかなり保有できないと
誰もナポレオンをやりたがらない傾向があるルールだったかもしれないです
終盤にマイティが出るべき場面で連合軍に持っていかれるとだいたいナポ軍の負けでした
ラス前とかを持っていかれると終回が切り札セイム無効なので
大量に絵札を持っていかれました
あと「絵取り」とか「ツーテンジャック」とかいう類似のゲームがあったのを思い出しました
二人でも出来るようなゲームでした

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/12 23:22:46 ID:yR26izkd
電皇の作者のHPいってみたが…ナポからは手を引いたのかな?寂しい。

163 :152:04/12/13 15:49:26 ID:dK/xIQIz
>161
副官指名の基本はマイティ
このルールだと切り札の枚数が少ないならそれなりに
戦えば勝てるのでナポレオンになりたがる人間kが増える

ナポレオンにならないと面白さが半減するゲームなので
これはこれでいいと思っている

マイティがいつでも出れるならマイティに殺してほしいカードを
如何にうまく副官に伝えるかがこのルールのミソだと思っている

初周がマイティ以外の役札無効、切り札無効なので
初周にマイティを使うという戦略もある。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/18 23:58:22 ID:y7cOHSnV
http://ja.wikipedia.org/wiki/ナポレオン_(トランプ)

ここにも詳しく書いてあった
歴史のところはけっこうおもしろい

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/23 23:38:25 ID:kboD+z8E
ナポレオンも地方ルール多いけど
大富豪と違ってわりかしパターンに当てはまるね

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/29 12:54:06 ID:awuv19jH
保守

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/10 04:37:38 ID:p7TcGzY/
ほしゅ

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/13 16:40:03 ID:SNhb+Icn
個人的に記憶力の優劣が勝敗に関わって来るのは納得行かない。
出したカードは各自の前に表向きで並べておいて
得点はゲーム終了後に纏めて集計したらどうだろう?
その方が戦略性が高まると思う。



169 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 00:55:10 ID:OhKZRAxA
そりゃお前、

覚えようぜ

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 17:49:27 ID:PWCrGfjO
情報が完全公開に近づくにつれて、プレイ時間(思考時間)が長くなるんだ
1セットやって疲れてだれておしまいになるぞ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/15 21:57:25 ID:YpQAlE8y
>>168
神経衰弱嫌いなタイプ?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 21:46:03 ID:nA1QE2LZ
ほしゅ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 22:04:52 ID:CHfyKAOX
まあ本来の技術とは言いにくいな。
麻雀みたいにすれば楽そうあが。

174 :我が家では:05/01/30 15:29:43 ID:N1NgBi9m
ナポレオンのオンラインゲーム欲しいですね。
我が家では40になる私の幼少の頃からやってます。
私の娘が3歳のとき、七ならべがやっとできる程度なのにナポレオンを無理に教え、
その娘が9歳になった今、親戚の中で一番強いです。
その3歳上の兄(息子)は親戚の中で一番弱いです。
娘は4歳でよろめきを使いこなしていました。
私は未だによろめきが使いこなせません。
あれって難しいですよね。

オンラインでナポレオンができたら私は絶対ハマると思います。
会社行かなくなるかもw

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 18:12:09 ID:S9iM3CY1
バックサイド(クラブのA)って役があるルールでやりませんでした?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 08:03:25 ID:e/A5mhO9
>175

どんなルールなの?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 18:05:54 ID:b43sbSAu
>>176
私が教えてもらったのは(15年前くらい)
マイティ>表ジャ>裏ジャ>バックサイド(クラブのA)
でよろめき、セーム2、ぐらいだったかな?

上記でいろんなルールがあって驚いているところでした。
でもクラブのAについて記述が無かったので。
単純に4番目の役札ってだけです。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 10:41:27 ID:vDypYnpB
保守

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 21:44:48 ID:oal17Ol0
全取りでナポレオンの負けというルールはあったほうがいいな・・・
このゲームはナポレオンが強いのが基本なので、
そういった場合にも連合軍に勝つチャンスがある方が面白いと思う。
連合軍の意思統一は宣言時の“立ち加減”などから図れるし、
逆にナポレオンは故意に連合軍に得点札を取らせるような回しもしなくちゃいけなくなるし・・・。

ルールの違いによる戦術の違いはあると思いますが、
“それぞれの立場で勝つ努力を最大限する”というのが醍醐味の様な気がします。
例えばナポなら持っていない役札を刈る様な回しや、
よろめき対策でのハート回し、Joを持ってない場合のクラブの3などが基本。
連合軍だとナポが切りきっていないスートからの回しや、
ナポが持っていないと思われる役札のスート以外の回しなどが挙げられます。

ナポが強い札から回して刈っていくことを、自分らの間では“パワープレー”と呼んでいますが、
ほとんどの場合はそれだけでは勝てない、つまり副官に指名した以外にも弱点がある
場合が多いと思うし、またそのような状態になるようなルールが面白いルールだと思います。

どのルールが絶対的に優れているとは言い難いですが、
個人的には裏Jがセイム2に負けたりすると悲しいですw
Joはマイティ以外にはいつでも出せて勝てるけど、クラブの3で請求される脆さがGood。
よろめきもめったに当たらないことを嘆くのではなく、
むしろスペードを積極的に切っていって、“当てる”努力をするのが僕は好きです。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 22:21:05 ID:E6C+lAp0
ジョーカーなしのルールの方がわかりやすくていい

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/19 23:25:41 ID:2LzhUHjj
>>180

以前はJo無しルールでやってた。
確かにわかりやすいんだけど、慣れてくると何か別のルールが欲しくなってJo導入。
ノートランプ有りよりも戦略的になって面白い。
ナポレオンはあんまりわかりやすくてもつまらなくなるので、
読みの要素とそれぞれの立場での戦略の幅が増えれば面白い気がする。

その分初心者がとっつきにくいゲームになっちゃうけどね。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/23 13:39:55 ID:sPvb+rXX
ジョーカー、セイム2、よろめき辺りは慣れてきてからだね

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/24 21:17:32 ID:Nn4c+yR5
とりあえずお前等、ドリームキャスト「ぐるぐる温泉3」かプレステ2の
「大ぐるぐる温泉」を買ってネットでナポレオンやってみて下さい。
かなりレベル高いですよ。

23時以降じゃないと人集まらないけどね。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/25 16:38:30 ID:ehu5SzRD
ぐるぐる温泉のナポレオンには強豪ナポラーが日本中から集まっている
15、16なんてあたりまえ
平均17というレベルの高さ
コンピューター相手にしかプレイしたことのないヤツでは全く歯が立たない

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/25 21:05:42 ID:/uxEQVGe
>>184
ルールはどんな感じなの?
平均17っていうとレベルが高いよりもおもいっきりナポ有利な気が・・
強いことが前提で如何にして勝ちきるかってとこに妙味があるのは、
正直どうなんだろって思う。



186 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/25 23:08:44 ID:2SdDHhkD
>>184
平均17は言い過ぎじゃね?
15、16あたりまえっていうのは言えてるが、
平均を取ったら15も無いと思う。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/26 09:52:14 ID:21ErFl+S
まあ、宣言の平均が14強、ナポレオン軍の平均取得枚数が13強といったところですね。
14で決まることが一番多い。逆に13で決まることもあるが、15、16以上の宣言も普通にありますね。

宣言数が多いのは、ナポレオンで勝つと4点なのに、副官・連合では2点しか貰えないためです。
このため、俄然、ナポレオンで勝つことを目指すようになる。
逆に、ナポレオンを勝たせまいと皆14までは上げるのです。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/26 23:43:50 ID:fn4UTKJo
最低宣言枚数は何枚?
もし13枚ならば人間相手でも平均で14.5枚くらい?だろうと思うけど・・。

16以上の宣言というのはめったに出ないのでは?
ルールにもよるけど全取りすると負け・絵札を捨てると宣言枚数が実質1枚上がる
(が、その代わり全取りは無し→実質連合軍が1枚獲得になるため)ルールだと、
絵札を1枚捨てての16以上での宣言もあると思う。

この場合は全取りでも負けないかわりに、10回とも全力で勝ちに行くって感じかな。
連合軍に2周取られればほぼ負けだしね。
ま、最初に絵札を捨てずにどこかの周回で連合軍にわざと取らせる方が、
全取りさせようとする連合軍との攻防になって面白い展開になるけど。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/27 08:06:50 ID:DnSThZrx
ぐるぐる温泉では最低宣言数は一応11だけど、11や12で決まることはほぼ無い。
稀に、「誰かが上げるだろう」とパスが続き、最後の人も副官狙いで(あるいは相当のヘタレで)
パスをする、ということはあるけど、まあやや顰蹙ものだね。

全取りして勝つと、ポイントが通常より更に+2(つまりナポレオン6点、副官4点)される。
ちなみに、ナポレオンが1人立ちで勝つと通常+1(5点)、連合は勝っても通常−1の1点しか
もらえません・・・。
1人立ちで全取りすると7点だけど、今までで4回しか経験無いな。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/28 22:34:46 ID:G0Wj0vU+
iアプリでナポレオンってないですかね?
通勤電車の暇つぶしにやりたくて…

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/06 18:45:41 ID:adgaHZiF
保守

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 19:15:35 ID:gdr883fZ
学生時代に麻雀仲間でナポが流行って
4人以上いるにもかかわらずナポばっかりやってたことあった。

そんときの記憶で矛盾を感じたこと

・無謀なナポ宣言が横行するときがある
 はっきり言って副官にとっては迷惑
 「てめえAもJもなくてナポ宣言したのかよ」みたいな

・ナポ決めのときのセリ方式に不公平
 15を言った者が有利の場合が多い
 誰かに14を言わせて自分が15を言おうという妙な駆け引きがある
 10くらいの時は黙ってたのに14になった途端に15宣言
 前回ナポ者から時計周りで数字言って、一度パスしたら宣言出来ないというルールに改正した

・身振り等による通し
 ナポの魅力はなんと言っても「誰が副官か分からないこと」
 副官判明後も「味方がどの札を持っているか分からないこと」
 この2つが欠如すると醍醐味が半減する
 「オイ、10持ってるなら今出せ
 大丈夫だ、俺がAでこのターン取るから」
 こんなことを言われたらゲームは台無しになる
 勿論口に出しては言わないが身振りで伝えてしまう
 これは規制不能だった

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 19:21:21 ID:n3HNrfuE
http://ecole01.fc2web.com/index.html

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 19:53:23 ID:Tz+sMm/R
JO無し4人ルールで、基本的には5人と一緒なんだけど、一個違うのがあった。
配り終えたときに、場に8枚残し。
ナポレオン決定後、それぞれが1枚ずつ手にする。
その後、ナポレオンが4枚手にして、4枚捨てる。
結構燃えるぜ。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 00:25:39 ID:JfqxuM1M
>>192

>ナポの魅力はなんと言っても「誰が副官か分からないこと」
>副官判明後も「味方がどの札を持っているか分からないこと」
>この2つが欠如すると醍醐味が半減する
>「オイ、10持ってるなら今出せ
>大丈夫だ、俺がAでこのターン取るから」
>こんなことを言われたらゲームは台無しになる
>勿論口に出しては言わないが身振りで伝えてしまう
>これは規制不能だった


これは非常によくあること。
特に負けがこんできた奴はヤバい。
回線ゲームではなくナマの人間相手に特有の問題。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 23:30:35 ID:b8ymcEHE
>>195

>これは非常によくあること

確かに負けがこんできた場合はそういうことにもなるのかもしれんが、
ナポレオンではそれをやったらお終いでは?
自分はそんな仲間でナポはやりたくないな・・。
副官や札の在処の読みが無くなる以前の問題で、全くゲームにならないと思うよ。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 11:12:08 ID:RF84Q98t
レベルの低い話だな。
まあ、一般のプレーヤーならこんなもんだろうな。

札で勝敗を分けそうなモノは、誰が持っているのか予想しながらプレー
(もちろんそう都合よく常にわかるわけはない。外れることも多い)。
これが中級者以上の楽しみ方、プレーだけどな。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 14:19:49 ID:D1XIr1v6
>>197

>札で勝敗を分けそうなモノは、誰が持っているのか予想しながらプレー

同意。
それがナポの基本。
てゆーか中級者以上とかじゃなくてもそうだろ?
ルールはわかりやすい方がいいとか、身振りで伝えて教えるとか、
それならナポなんてやらなくていいんじゃないかと。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 22:40:33 ID:Xds/OG9D
俺は>>195に部分的に同意。
つーか>>197>>198が言ってることなんて、みんな百も承知でしょ。
そもそも残り札を予想するのが根幹のゲームなんだから。
でもあからさまに通しイカサマする気はなくてもバレてしまうことはある。
相手の読みによってバレるのではなく、言動などのミスによってバレる場合が問題だ。
バレたことが敵の利になれば問題ないが、味方の利になるとインチキ臭くなる。
麻雀やポーカーなら言動でバレれば、単なるミスってことで敵が喜ぶだけだが
ナポレオンの場合は、それで味方もやりやすくなってしまう。
と言うよりも敵以上に味方の利が大きいことが多い。
つまりミスしたほうが有利になるという矛盾を抱えたゲーム設定なわけだ。
これは非常に興がさめる。
ナポレオンというゲームが微妙な紳士協定の上に成り立ってる以上どうしようもない。
>>195が書いているとおり、ナマの人間同士でやれば必ずと言っていいほど直面する問題。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/14 18:37:15 ID:zffCrZDp
もってるカードのこと喋っちゃいけないのは
ナポレオンに限らずトランプの基本的マナーの一つだと思うが?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/14 20:21:34 ID:Q/admaO+
>>195が言ってるように、“非常によく”あってはゲームにならんな。

>>200

確かに基本的なマナーだし、特にナポでは自分以外の人が持ってると思われる
カードのことを不用意に喋ってしまうのももってのほかだね。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 00:22:47 ID:UmVu5DHf
いや、マナーってのは当然だろ
ばらすつもりではないのに、言動でばれてしまうときのことを言ってんだろ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 20:18:24 ID:6zHsWuT7
>>192の言ってるのは明らかに故意にばらすことだろ?
だったらそんなことが“非常によく”あってはならないということだと思うが。
マナーは言わずもがな当然のことであって、お互いの会話の中の
言動で(自然に)ばれてしまうのはある程度仕方ないんじゃねーの?

しゃべりすぎれば自分以外のプレーヤーに某かのヒントを与えてしまうことも事実だが、
かといって人間相手でひたすら寡黙にプレーするのも味気ないし・・
一番確実なのは全てを心得てるメンバーでやることだろーなw

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 22:19:32 ID:56nWnMqn
>>203

まあ>>192はありえないが>>199はありうるな。
言動でばれる。十分ありうる。
そして>>199の言うように、ばれた側が有利になることもナポならありうる。
かと言って>>203の言うとおり、寡黙になったのでは面白くなくなる。

ここで気の利いたメンバーなら三味線を織り交ぜるだろう。
ほかのゲームと違って、ここでの三味線は自分を有利にするのが目的ではなく
敵だけでなく味方もかく乱して、場のバランスを保つのが目的。
とにかくナポやるときは、勝利よりも場のバランスが重要ってのを
全員が認識していることが大切だ。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 02:29:48 ID:3lofJrQx
204は雀鬼流

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 10:13:12 ID:hDZuIcY6
三味線だろうが何だろうが手持ちのカードのことは喋っちゃならんのが常識。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 19:10:05 ID:e2gRh3HC
>>206

>>204は三味線で手持ちのカードをばらすと言ってるわけではないかと。
場のバランスを保持する目的の三味線ならあって楽しいし、
誰かの発言の真意を確かめながらゲームを進めるのも重要だろう。
メンバー全員がそれをよくわきまえているとナポがもっと面白くなるね。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 22:25:05 ID:WWG0W/bv
>>192以降からの手札の露見に関するレスには概ね同意だ。
「自分の手札を教えたほうが有利」っていうゲームは、多分ナポだけだな。

周りに見えないように手札を持つ
    ↓
しかし実は見せたほうが味方の援護につながり勝てる場合が多い
    ↓
しかしそれをやったらつまらない、という理由で見せない

よくよく考えれば、ずいぶんと矛盾を抱えたゲーム設定だ。
各人の理性頼みの上に成り立ってる。

結論はセンスのあるメンバーでやるべきとしか言いようがないな。
各人に「ただ勝つだけでなく、理詰めで美しく勝つ」って意識がないと。
手札バラして勝ったのでは美しくない。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 19:01:40 ID:7UBsFTJN
ところで
ジョーカー二枚入れるルールがあるんだけどどう思う?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 19:02:15 ID:7UBsFTJN
ところで
ジョーカー二枚入れるルールがあるんだけどどう思う?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 19:05:51 ID:zur9Bw0I
副官指定はどうするの?区別できるジョーカーを使うってことかね?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 18:38:30 ID:PDyGnjzX
俺が見たルールだとそこまで書いてなかった
副官指名に使えないかと思ったんだけど

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 04:07:36 ID:1ujJ2ohX
このスレにも4人ナポレオンの案がいくつか出てるけど、
4人でナポレオンやるんだったら、最初からコントラクトブリッジやったほうがよくね?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 21:40:48 ID:pWhD1a2L
副官は誰だかわからない
俺だ、と嘘をついてナポレオンに絵札をつけさせるとか
逆に連合軍のふりをして副官が稼ぐとか
手札が貧困な場合、嘘をついたり、味方なら絵札出せ、とかはったりかますのもゲームのうちだ
ただ、それを信じるか信じないか、見破れるか、見破れないかが勝負の分かれ目
2対3の構成員を早めに把握出来ると勝負も変わる
地元ローカルルールでは言葉を使って他プレイヤーを騙すのは普通にやってたな
勿論カード見せるのは論外
持ってるカードを持ってないふりしたり
持ってないカードを持ってるふりしたり、化かし方は様々
それがナポレオンだと思う

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:皇紀2665/04/01(金) 00:21:58 ID:+nM9T23w
>>204

どんなローカルルールか知らんが、「絵札出せ」とか口に出して言いながら
化かし合うプレーこそ論外じゃねーの?

>俺だ、と嘘をついて なんて聞いたこと無いぞ、こんなのw

欺くために持ってないふりや持ってるふりをするのは基本中の基本だけど、
言葉を発しての騙し合いは低レベル。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:皇紀2665/04/01(金) 19:50:03 ID:dZrS9xeJ
>>215
信じなきゃいいんだよ
信じるのは初心者だけだったから無問題
そうやってみんな、簡単に誰も信じちゃいけないゲームなんだと知っていった


217 :名無しさん@お腹いっぱい。:皇紀2665/04/01(金) 20:02:23 ID:dZrS9xeJ
>>208
>周りに見えないように手札を持つ
>    ↓
>しかし実は見せたほうが味方の援護につながり勝てる場合が多い
>    ↓
>しかしそれをやったらつまらない、という理由で見せない

あと、これただのインチキじゃん?
何をマジメに語っているのかと
手札見せたら有利なのは味方がいるんだから当たり前じゃん


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 00:24:27 ID:d283tHPa
>217
エイプリルフール乙

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/26(火) 21:55:27 ID:VGl7aHJE
ほしゅ

220 :デンデ:2005/04/27(水) 11:40:46 ID:S76WSplq
↑僕投手

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 12:53:40 ID:T6Dj0IFf
保守

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:59:29 ID:YA8XFrbN
>>214
リア工房で、今学校でナポレオンハマってるんだけど
副官っぽいこと言って騙すのは当たり前にやってる。
それで騙し、騙されてもそこもナポレオンの楽しさだと思う。

それから後半の副官がバレてからの数ターンで、ナポ軍の戦略話し合いもある。
このスレ読んでたら、やっぱ手バラすのはよくないかなぁ、とも思うけど、
仲間内でワイワイやる方が盛り上がって面白い。
騙しで更に駆け引きの幅が広がる。


223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/29(日) 23:18:22 ID:UZVISWwp
>>222

手をバラすのがよくないかなぁと思ったのなら、
バラさずやることの楽しさを追求して欲しいと思う。
例え副官がバレても、戦略なんて話し合っちゃいけない。
騙し合いは駆け引きの幅が広がるけれど、言葉に出してのそれはよろしくない。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 01:22:26 ID:6pVw8KN8
「まかせろ」とか「絵札よろしく」とかくらいならいいと思う
騙し合いも駄目、これくらいの軽い話し合いも駄目だと全く盛り上がらんし

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 01:41:56 ID:B/DbS96h
4人でする時に5人分配って1人分埋めたまま
ナポ宣言してやってたな

無茶苦茶スリルあったで
副官が埋まってたり絵札がたくさん埋まってたら
ナポ自滅だし。。
誰もたたない時はマイティ立ちとか強制してたな

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 02:16:49 ID:6tHJ8lKh
>>225
メチャメチャおもしろそう!

227 :225:2005/06/09(木) 23:16:53 ID:pzMsQPCR
基本線で1人立ちのつもりじゃないと
まず勝てないから、
絵札読めないし
終わってから埋めたの開いたら
ゲロゲロってのが多かったかな。
あとは、五つの島にわけて、前の回で
絵札のとれなかった奴から選ぶとかもしてたね
ただ、ルールは割と普通だったかも:-)

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 11:52:50 ID:23NeX1og
副官が指定札使用以外で自分が副官だってはっきりバラしちゃったら
宣言+3っていうローカルルール

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